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日本電影風格及原因

發布時間: 2022-09-15 13:51:44

『壹』 日本恐怖電影產生的背景(原因)

恐怖片都是利用了人的心理才獲得成功。每個人在心裡總是有害怕的東西,有些東西就算原來不怕,聽過看過之後,會在腦海里留下一些印象,就是潛意識。再加上一些令人毛骨悚然的畫面和音效,就讓人的沉浸在一種恐懼的心理中。也許就是對死亡的恐懼,那是最本能的心理。這個通常是驚悚片里用來折磨人精神承受里方法。

當好萊塢大片席捲全球之時,全球電影為之黯然失色,也就是在這個時候,日本恐怖電影卻以其獨特的魅力,如若悠然一道朝霞閃耀著異彩的光芒。尤其是1999年中田秀夫導演的《午夜凶靈》更是掀起了一輪日式懸疑恐怖片的高潮,使的美國這個電影王國,也爭相翻拍,當美國版的《午夜凶靈》《咒怨》等相繼問世之後,卻給觀眾帶來了無限的失望。這應該是因為日本的恐怖片有著東方人獨特的文化內涵與特點,也正是日本恐怖片的特性,使得日恐有著一大部分忠實的觀眾。

日本恐怖電影的起源

(一)怪談式文學的最初發展

日本的江戶時代是指從公元1603年到公元1867年,這個時期正是德川幕府坐鎮江戶(現東京),操縱天皇、掌控諸侯、統治整個日本的時代。在這個漫長而相對和平的年代裡,日本實行著「閉關鎖國」的政策,當時的政治情勢很像中國的清代,政治上由統治階層嚴密的控管,但是老百姓普遍受到了精神上的壓抑,這種潛在心理卻孕育了「怪談」創作蓬勃發展的環境。

江戶時代的怪談作家,首推淺井了意所著的《伽婢子》,他將中國的志怪故事成功移植到日本成為許多怪異文學作家寫作的靈感來源。其次是上田秋成所著的《雨月物語》,講述陶工源十郎在賣陶器之際遇到貴族千金若狹與老嫗前來訂購囑咐送貨,展開一段浪漫的愛恨情節。由導演溝口健二改拍成電影,透過名攝影師宮川一夫的巧手,將故事發生的舞台「幽靈豪宅」烘托出一種朦朧而又金碧輝煌的氣氛,攝影機以俯瞰的角度取景,人物走位又采「能劇」之舉止形式,加上美術、音樂之配合營造出一種神秘、幽玄的世界,表現出日本傳統之美。這段取自《蛇性之淫》的情節事實上仍是中國小說《西湖佳訪》(即《白蛇傳》的原初版本)的翻案。因為千金若狹是一個未曾嘗過人生最甜美的愛欲生活就死去的幽靈才會回到人間一償宿願。

(二)怪談文學催生的日式恐怖電影

試著想像在一個密閉的空間,眼前不停閃爍著黑白雜訊的畫面,銀幕中突然出現一口古井,接著有奇怪的文字像蜉游生物一般不安地晃動,有沒有一種貞子慢慢從電視機里爬出來,毛骨悚然的感覺呢?是的,這正是《七夜怪談》的經典畫面,於一九九八年在日本掀起前所未有的恐怖電影風潮,其中的主角山村貞子是《七夜怪談》、《復活之路》、《貞子謎咒》以及《貞相大白》這幾部作品恐怖的根源,她擁有用念力殺人的超能力,最後她心中的怨念竟然可以透過錄像帶和環狀病毒來傳播,女鬼可以利用現代的科技藉屍還魂,不僅呼應了日本固有的怪談傳統,更使靈異之說大行其道。

『貳』 求高人歸納日本電影的特點

它注重人物的細節描寫,心理啊,思想上的變化。偵探片,注重推理,和現代科技的發展。醫學片,注重現在的技術。比如犯罪分子,他注重寫他為什麼犯罪,心理,表情,動作上的各種變化,而不是表現犯罪人怎麼惡毒,警察怎麼英明。它宣傳的目的,指在告訴人們一些原來世界上有這么多美好的東西,讓人去懷念去珍惜。而不是,這個片子有多精彩,製作的多麼高科技。

『叄』 日本電影現在在世界是一個什麼地位為什麼日本人的電影拍攝的內容差異那麼大

日本電影,領先亞洲的水準,其中不乏一些好片可以和奧斯卡獲獎影片競爭。也許那些所謂的特效大片不如國外,但是日本的電影勝在劇情。可以說如果給世界家庭感情電影排名,十名裡面有四名是日本的影片,不是開玩笑的,不談之前老派導演,就是是枝裕和拍的幾部情感片,很少有人能做到那種平凡之中不乏溫馨情感,也不會讓人覺得有視覺疲憊的效果。

『肆』 闡述日本新浪潮電影的主要特點

「菊花與劍」是日本典型的矛盾特點。菊花是日本天皇皇冠上的圖案,象徵溫柔與美麗,而劍是日本「武士道」的標志,象徵著戰斗。日本人認為菊花與劍的結合正是日本文化特色的最終表現,認為武士在死的那一瞬間是最壯烈,最美的一刻。同時,日本人也頗喜歡櫻花,因為櫻花來的快,凋落的也快,正象是武士拼搏至死的象徵。

在日本新浪潮之中誕生的大多導演,在拍片風格上迎和了這一特色,即暴力作為美學的評判。也對後來如北野武等一些導演的作品產生很大的影響。

(4)日本電影風格及原因擴展閱讀:

產生背景

「新浪潮」首次出現在20世紀50年代初的法國,用來描述當時一群新進的年輕導演帶動的電影風潮。

《電影手冊》(Cahiers Cinema)的影評人弗朗索瓦·特呂弗與讓-呂克·戈達爾拍攝了他們的處女作《四百擊》和《筋疲力盡》,從此一批反對體制、挑戰權威的年輕導演的作品相繼問世,電影記者弗朗索瓦·吉牢德在《快報》上將其命名為「新浪潮」。

這場沒有固定組織、沒有完整綱領的運動,是電影史上的一場革命,具有世界性的影響力且影響延續至今。

當電影新浪潮席捲歐洲之時,日本電影界也受到了巨大的沖擊,反建製成了新的人生目標,日本新浪潮的年輕導演反叛小津安二郎、黑澤明、木下惠介等前輩巨匠,強烈涉指時政和現代化背景下的存在主義。

他們從一開始就否定小津安二郎等戰前大師們構築的「電影世界」,批判大師風格過時、觀念保守,拍出了一系列與當時日本主流電影截然不同的作品,在激烈、犀利的電影手法中加入了嚴肅的社會責任感和政治色彩,使得日本電影進入一場電影藝術的高度噴發。

期間出現了一大批優秀的導演和作品,本貼著重介紹大島渚、吉田喜重、筱田正浩這三位具有代表意義的導演及其作品。

『伍』 日本電影和韓國電影的風格特點各是什麼啊

曾經的都不談,就說現在的日本電影和韓國電影。
先說韓國的,韓國電影模仿美國模式,整出了一套自己的模式框架。
韓國電影都要按照這個框架來。但是實際上好像這個框架不是 很成功。
因為無論是獎項還是票房,韓國電影在國際上都是寥寥無幾。
韓國電影就不說文藝片了,它們拍不出好的文藝性電影。
而且它們也不太想拍文藝性電影。因為文藝性電影不賣座不賺錢。
韓國就是拍商業電影《流感》《鳴梁海戰》《最強兵器 弓》《新世界》《辯護人》《素媛》
《熔爐》《黃海》《共助》《恐怖直播》《釜山行》《追蹤者們》《華頤吞噬怪物的孩子》《舞後》《姐姐》《老幺》。。。這些我都看過。
韓國商業電影的特點就是:節奏緩慢 劇情冗長 邏輯性差 套路老化 劇情刻意 演技浮誇
喜歡黑總統和zheng fu,但是又過於臉譜化,喜歡抨擊shehui現實但是又抓不到本質
還有就是煽情太刻意了,比如舞後最後黃政民的那段演講就是強行煽情催淚。。。
這點手段對付一下沒什麼社會經驗和閱歷的學生仔還可以,所以網上很多年輕人叫囂韓國
電影多牛逼多好,都是些年輕人沒什麼社會閱歷,真到30歲,你會發現什麼「閔主」都是
笑話。
反正我是沒見過有牛逼的大導演和職業影評人說韓國電影好的。
而且票房和獎項也說明了一切。
韓國電影只能在自己那一畝三分地上玩,出了門連印度電影都打不過。
泰國的鬼片都能虐它。
釜山電影節也基本上自娛自樂。。。沒人叼它。
再說日本電影吧,曾經日本電影那是真牛逼,歐洲三大獎 北美奧斯卡 那真是拿獎拿到手軟的
不過現在的日本電影,喜歡玩哲理哲學。。。拍的是雲山霧繞 根本看不懂,智商低於120
真的看不懂到底想表達什麼,道理埋的很深。我看過的日本電影有《要聽神的話》
《內褲超人》《我們都是超能力者》《真實魔鬼游戲》《進擊的巨人真人版》。。。
很血腥 很「耶嘍」很變態。那個《真實的魔鬼游戲》我是看了兩遍都看不懂,後來去聽了那個
谷阿莫的講解才真正明白到底這部電影想表達什麼。
現在的日本電影確實一代不如一代了,當年的《大菩薩嶺》《七武士》《羅生門》《東遇西》
《用心棒》《帶子雄狼》看的是真爽。

『陸』 日本,韓國,中國,香港,美國電影的區別

日本,韓國,中國,香港,美國電影的主要區別如下:

1、起源時間不同

日本電影的起源時間是:1897年;

韓國電影的起源時間是:1900年;

中國電影的起源時間是:1905年;

香港電影的起源時間是:1897年;

美國電影的起源時間是:1893年。

2、語言不同

日本電影的主要語言是:日語;

韓國電影的主要語言是:韓語;

中國電影的主要語言是:普通話;

香港電影的主要語言是:粵語;

美國電影的主要語言是:英語。

3、特點不同

日本電影的主要特點是:主要分為"真人電影"和"動畫電影"兩大類,以動畫電影為主真人電影為次;

韓國電影的主要特點是:真實和有深度,直言不諱的表達社會問題,有關法律政府方面更是各種抨擊,有著最寬容的尺度;

中國電影的主要特點是:從形式到內容都極富有民族風格和特色;

香港電影的主要特點是:以警匪片和古裝片為主;

美國電影的主要特點是:以科幻和動作為主,推崇個人英雄主義,擁有全球性代表的影視娛樂舞台——好萊塢。

『柒』 結合你對日本電影的認識,分析一下影像風格與美學特徵

就是對於日本的電影我都認識,一般日本她們的電影拍的就比較真實。黑暗並且是反應了現實的黑暗一面,但是也有真善美的時候,一般他們的動漫是這樣的,反正我覺得拍攝角度來講是充滿了優美感。

『捌』 日本電影的特點有哪些

日本這些作品體現了日本電影題材的多樣化,保持了導演各自不同的藝術風格和現實主義的文學傳統與民族傳統,均被列為日本電影史上的佳作。黑澤明的《影子武士》還在第33屆戛納國際電影節上獲得大獎。

二十世紀70年代以來,日本與外國合拍影片之風盛行,黑澤明和市川昆均分別與美國合拍過影片,其它藝術家也與歐洲及澳洲等國家合作拍片,這與日本電影事業不景氣不無關系。

日本電影發展:

日本評論界認為,二十世紀80年代以後,日本電影在題材的選擇及表現手法方面,均有較顯著的變化,從而帶來電影事業復興的徵兆。

1985年,日本首次舉辦第一屆東京國際電影節,有來自世界42個國家的137部影片參加展映,觀眾達10餘萬人次。這一年電影界涌現出不少初露鋒芒的年輕導演,其中最引人注目的為相米慎二,他導演的《台風俱樂部》(1985年)及《雪的斷章──熱情》,均系採用長鏡頭搖拍的獨特手法,技巧難度較大。

『玖』 日本動漫電影和美國動漫電影的異同道客巴巴

美國與日本動畫電影風格比較
不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位.在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation

Film).在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片.這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版.

這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版.如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」.反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同.首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的.由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準.日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年.即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的.不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄.
對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣.相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格.僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎.而在日本,二維動畫仍是市場的主流.這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實.這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到.在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地.
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術.與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象.在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋.日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致.至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的.舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩.這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶.
日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格.日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采.他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受.而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式.同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了.
相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇.雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義.但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的.歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事.綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚.從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式.這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習.
日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形.與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂.因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考.總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題.即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍.至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的.也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端.在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的.從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的.據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?
選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能.好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性.與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉.其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求.美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴.不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的.日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力.但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期.
說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色.總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人.
不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位.在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation

Film).在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片.這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版.

這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版.如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」.反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同.

首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的.由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準.日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年.即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的.不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄.
對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣.相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格.僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎.而在日本,二維動畫仍是市場的主流.這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實.這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到.在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地.
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術.與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象.在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋.日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致.至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的.舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩.這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶.
日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格.日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采.他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受.而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式.同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了.
相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇.雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義.但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的.歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事.綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚.從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式.這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習.
日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形.與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂.因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考.總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題.即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍.至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的.也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端.在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的.從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的.據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?
選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能.好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性.與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉.其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求.美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴.不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的.日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力.但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期.
說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色.總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人.

『拾』 日本電影具有明顯的東方風格,你們覺得呢

那是它們自己的風格,他們的很多東西都已簡朴為主,所以同樣以簡朴為生活標準的我們看來,屬實是有點親切感啊