1. 異地兩人如何一起看電影,有什麼軟體播放器之類的嗎
可以異地看電影的軟體:微光、QQ、玩吧。
1、微光
這款軟體可能很多00後都不是特別熟悉,但是它卻特別適合網戀情侶使用。網戀情侶因為距離的限制,想一起看一部電影,都成為了一種奢侈。可是這款軟體卻可以讓你們同步看電影,而且還能一邊看電影一邊語音。

注意事項:
1、兩個人異地最重要的一點就是要經常溝通,因為分開本身接觸的事物都不同,所以平時的思維就不一樣。因此多溝通是很重要的,溝通可以使兩人了解彼此的現狀以及對方的精神世界。如果兩個人的精神世界差異太大,最後的結果可想而知。
2、經常打電話是不夠的,現在網路這么發達,如果你們異地,每隔一段時間可以視頻,見見對方,可以每周一次或者半個月都可以,具體看你們時間而定,避免長期不見面的陌生感。
2. 超高分200分滿分求問你覺得最好看的電影,很簡單的問題,希望經常看電影的人幫下忙
教父3部都看看吧(這個吧,就是講的是一個挺猛的黑幫)
如果看了教父的類型你喜歡,那就再看看《美國黑幫》吧,這個不是老片,這兩年拍的,主角為了拍出當年黑幫的感覺,去請教一個當時黑幫里的人,送他一輛跑車~看看演的怎麼樣,跑車是不是白送?
撞車(也叫《crash》買的時候最好說 撞車 要不店員不懂 哈哈~很值得深思的電影,裡面有幾個大碗影星)
神奇遙控器(這個當時看哭了,然後剛哭就又被都笑了,可見片子多強悍)
即日起程(這個我今年看的最好玩的,范偉太有戲了)
獨自等待(夏雨的,整個片子把那種年輕人的自由寫的淋漓盡致)
陽光燦爛的日子(夏雨的成名作,徐克的作品,裡面還有寧靜,當時她很胖很年輕,片子非常奇怪,狠值得你看)
咱們大陸的電影,我至今就最喜歡這三個,獨自等待,陽光燦爛的日子,即日起程,即日起程還是今年剛加的~
舞出我人生(兩部你都看看吧,我就是看完這個開始學的跳舞)
歌舞青春(三部都很好,特適合年輕人看,當然如果你是年輕人的話)
其實我說的這些都是我臨時想到的,我現在著急出門,沒時間寫太多,好電影太多了,雖然我剛高中畢業,但平生看過電影無數,特喜歡這方面
有好多電影是必看的,像是那些肖申克的救贖啦,鐵達尼號啦,阿甘正傳,海上鋼琴師,辛德勒的名單,人鬼情為了啦你沒看過的都該看看~我開始也是覺得這種老片子不好看,但一旦你看了,就會覺得這個無法超越~
不行了,我真的走了,晚上回來,我再給你補充答案~哈哈~
回來了,繼續補充~你這個網頁我得收藏下~太多人了,說了好多我都沒看過的哈哈~你太好人了~我也從你這知道了這么多好電影~你說你放假,那就是有很多時間~我也是放假了,看了好多電視劇,其中韓劇,美劇,日劇,大陸劇看了點~我這個人從小到大就沒看過電視劇,看了就覺得垃圾~覺得電視劇是個無聊的劇種!但是看完了這幾個我算是迷上了~
先從美劇說起,別的我看不進去,就看 英雄 越獄這兩個,我不說你也知道,不知道就一定要去看!
韓劇,我就看過三個,夢幻情侶,豪傑春香,魔女游戲~前兩個必看!絕對的!魔女游戲 看不看無所謂,因為我就看過仨~就寫上了
接下來是日劇,我平生最討厭日本片~沒看我給你推薦的電影里沒有日本么~因為我覺得看了壓抑 惡心~
但是這幾個電視劇,你要記得,一定要看~
My boss my hero 這個,我真是百看不厭!!好的沒話說!
偷偷愛著你 這個是根據漫畫改編的!好玩的不得了!
絕對彼氏 這個就是上面劉艷麗提到的 《機器人男友》的那個,也是根據漫畫改編的!相當的不錯~男主角很出名 很帥~
最後說說大陸劇,首先要說的是 孫紅雷這個人!我沒看過他的片子,包括最出名的 他演的那個《征服》我也沒看過~
但是上次去買碟,店員推薦我孫紅雷的新片《潛伏》,我看了,發現特有感覺~一下子來感了,就把孫紅雷的《征服》也弄來了~現在正在看~很是不錯~
說到這也就差不多了~其實電影要自己看的,別人說的你自己未必會喜歡~就比如說我喜歡的幾部電影,像(《查理的巧克力工廠》啦~《僵屍新娘》都和約翰尼德普有關的電影~)(《死刑》這個也叫《非法制裁》就是電鋸驚魂導演,詹姆斯 溫 的作品 我很喜歡,他導的《死寂》我也相當喜歡)
我說的這些你可以不看,但有些樓上樓下都說好的,都像你推薦的 你就看看吧~不看可惜了~
電影這東西,真是一門藝術
3. 除了看電影,周末還能玩什麼給點建議吧!
周末,對於任何人來說都是異常珍貴的,因為它意味著我們可以從勞頓的一周中解脫出來,盡情放肆的休息一下。既然是這樣,我們肯定不能把它白白的荒廢,要好好的玩一下。那麼到我周末,我們除了看電影以外還能做什麼呢?你下來為大家解析一下,周末攻略。
1,打籃球。對於喜歡打籃球的男生來說,好不容易才熬到了周末,當然要好好的酣戰一場啦!盡管一場球下來我們大汗淋漓,渾身疲憊,但是精神上的充實和滿足,就足以說明一切,更何況還能鍛煉身體呢。只想從小玩兒到大的游戲,再過多少年都會很有趣,我們隨時都願意心甘情願的把周末奉獻給它。
想要選擇周末怎麼過,主要還是看你自己。找到一款適合你的周末方案,只要自己願意,只要自己覺得開心,哪怕是整個周末在家裡睡大覺,都會變成一件很有價值的事情。
4. 從看電影到「玩」電影,電影技法究竟如何在游戲中融合和應用
與剛剛誕生時相比,如今電子 游戲 產業無論是發展勁頭、製作方式還是 娛樂 興奮點上都開始逐漸向「第九藝術」的定義靠攏。作為極度依賴技術發展的產業,隨著數字工業技術爆發似的發展,電子 游戲 開始逐漸成熟並且呈現出融合其他藝術形式的趨勢,而在各方面「相性」都極具共通性和互補性的電影藝術則首當其沖。
索尼作為將 游戲 以電影化敘事手法展現的大戶,旗下《底特律:成為人類》《最後生還者》等一系列大作都得到了玩家的廣泛好評,而PS4收官大作《最後生還者2》雖然遭遇了劇透和跳票等種種挫折,也因為製作上的過硬水平得到了各大 游戲 媒體的一致好評。2020年,Square Enix的《最終幻想7RE》、Monolith Soft的《異度神劍:決定版》也大量引入了電影化表現手法, 游戲 藝術的電影化融合已經成為了一個不可逆的趨勢。
先說一句,「電影技法」的融合是一個思路,不僅僅限定於3A 游戲 哦。
電子 游戲 非常重視「沉浸體驗」,尤其從RPG誕生開始,以「劇情」作為主要線索的表現手法更是加深了玩家的沉浸體驗感覺,從此 游戲 與電影開始產生了密不可分的聯系,甚至有人開始將RPG稱為「互動電影」。
當然,彼時2D為主的畫面在人機交互上仍然存在著微妙的割裂感,引領玩家 探索 前進的要素更多側重於劇本和 游戲 系統,與「電影」能扯上關系的最多就是幾張插畫。然而隨著 游戲 機3D機能的逐漸強大,大量精美的CG動畫和劇情演出隨之引入使得 游戲 的表現力開始大幅增加。
弗洛伊德曾表示:「富於想像力的作家創造了一個自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。」日漸成熟的3D技術無疑給了藝術家們更多的發揮空間,1997年決定初代PlayStation勝利的RPG名作《最終幻想7》,用出色的3D畫面和宏大的世界構造,告訴了玩家什麼叫做「華麗」,而在任天堂以不朽名作《塞爾達傳說:時之笛》樹立了3D 游戲 普遍的操作方式——第二人稱自由(背後)視角操作之後,玩家 探索 的自由度、目之所及的場景都開始成倍增長,使得 游戲 製作人可以更加自由地創造自己的心目中的天地,鈴木裕創造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》則充分展現了 游戲 世界存在的無限可能性。
CG技術推動了電子 游戲 和電影的融合,2000年前後大量3DCG動畫開始加入 游戲 ,甚至 游戲 業界已經開始利用CG技術製作電影,坂口信博耗時4年重金打造的大電影《最終幻想:靈魂深處》雖然用1.42億美元打了一個漂亮的水漂,但從畫面角度看來卻仍算得上是頂級表現,5年後同樣是SE出品的《最終幻想7BC》則獲得了廣泛好評,充分展示了 游戲 與電影之間的高度融合性。
游戲 硬體的提升給了藝術家們更多創造的空間,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣傳無縫連接技術,即CG動畫後無需載入讀盤畫面立即進入戰斗畫面,進而提升玩家參與劇情的熱情;真人配音技術早已是 游戲 的必備要素,人臉掃描也逐漸成為了3A大作必經的「手續」之一;次世代主機大力宣傳的光追和SSD技術則將 游戲 表現向著「更高更快更強」繼續推進。
隨著電影拍攝逐漸「綠幕化」, 游戲 技術和電影技術之間似乎只隔著一張窗戶紙,彼此之間的大量融合和借鑒開始變得繁多起來,無論是製作精度、製作體量甚至是時間和金錢的投入,雙方都開始互相對標——比如跳票了一次又一次的《賽博朋克2077》。 游戲 的「電影化」開始變得稀鬆平常,未來的 游戲 已有轉向大規模電影化製作的趨勢。
小島秀夫一般被認為是 游戲 電影化之父,雖然現在小島監督總被冠之「已經在做了」的名號,但其 游戲 電影化的功力至今仍是業界翹楚。1997年,小島秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》讓人驚呼「互動式電影」時代來臨,而其最為人稱道的一點就是對鏡頭的深刻理解。
鏡頭是電影技法在 游戲 中最典型的運用,從1973年NASA Ames開發了 歷史 上第一款第一人稱視角「三維」 游戲 《迷宮戰爭》,效仿的就是電影中的主觀鏡頭,而為了彌補第一人稱視角在觀察范圍和距離上的缺陷,又效仿電影的雙人過肩鏡頭開發了「過肩視角」,近些年《生化危機3RE》《戰神4》以及大量第三人稱射擊 游戲 中十分常見,加上前文提到的背後視角和「上帝視角」,基本上構成了 游戲 的基本視角。與電影通過布設攝像機達到模擬視角的效果不同, 游戲 將視角使用進行了進一步延伸,能夠完成很多電影中不能完成的靈活操作。
除了玩家可以自由操作的鏡頭之外,為了表現特定場景,在 游戲 的過程中還會強制更改機位,並採取搖鏡頭、跟蹤鏡頭、特寫鏡頭等方式提升 游戲 氛圍。2020年初大作《最終幻想7RE》中,克勞德與艾麗絲從教堂向第五區逃亡的過程中,為了表現地形的危險,採取了大量的推拉和跟蹤鏡頭,導演還恰到好處地使用了前景遮擋和背景貼圖,不僅營造了貧民窟的蕭條,還反襯了艾麗絲的樂觀,達到了一種微妙的和諧。
近些年,電影中的剪輯手法也開始在 游戲 中得到了大量運用,比如最具 游戲 特色的 游戲 菜單功能如今已被製作人們玩出了花樣,比如《女神異聞錄5》的 游戲 菜單中,心之怪盜團各種花式炫酷動作讓很多玩家都覺得非常新鮮。
而傳統的電影剪輯手段也在 游戲 中得到大量運用,比如在推進 游戲 主線劇情過程中,依靠「畫中畫」提供更多的相關信息;比如《刺客信條》《異度神劍》等通過閃回的方法,將蒙太奇運用到 游戲 的流程中以凸顯人物的背景和精神狀態等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戲 ,操作多位主角推進故事流程的做法,本身就採用了平行蒙太奇的思想等,這些技法的運用在表現力上無疑爆了舊時代單線劇情好幾條街。
然而, 游戲 在運用電影技法的過程中仍有許多不得不去考慮的因素,在沉浸體驗和交互方式上,比起電影被動灌輸導演的想法, 游戲 則是一種更加主觀的參與,同時因為 游戲 在流程上必定存在著 探索 的過程,因此出於氛圍營造和心理誘導等方面考慮, 游戲 會更多地考慮用好長鏡頭( 游戲 主要操作都是在長鏡頭背景下完成的),而過多地使用特寫鏡頭等特效,則可能會造成 游戲 節奏的拖沓。
說回小島秀夫,他對於電影技法的理解無疑是業內頂尖的,甚至有人說小島監督去好萊塢也能做個三流導演,但在 游戲 中運用了大量的CG播片也同樣被很多玩家的詬病,這是過多電影技法的弊端——而 游戲 「電影化」的弊端不止於此。
法國著名刊物《電影手冊》編委讓-米歇爾·弗羅東,在2005年發表的《電影的不純性——電影與電子 游戲 》一文中指出:「大眾類的電影參照電子 游戲 和其他視聽工業產品的模式,日益趨向於製造一系列壯麗場面;通過爆炸和搏鬥的場景描繪,以及著重突出瞬間炙烈感情的場景描繪,不斷刺激觀眾的腎上腺素的分泌。」如今15年已過,從《阿凡達》到漫威電影宇宙的發展過程中,讓我們切實感受到了電子 游戲 語言和電影融合的腳步,但更深度的融合也帶來了各種各樣的問題。
電影藉助 游戲 的表現手法無疑構建起了拍攝電影的新思路,但也間接促成了更多「打怪升級」似的爆米花電影的誕生,很多從業人員已經表現出對「綠幕流水線」的擔憂,而造成這一情況的主要原因還是在於 游戲 的敘事方式的表現手法,很難濃縮進2小時的電影中,反過來,電影的表現手法也不能全部融進 游戲 中,二者在內容創意、故事設置和文化想像等方面其實有著較大的區別,「大量播片」就是全部照搬最直接的體現。
而隨著現金技術的提升,無論是 游戲 還是電影都容易陷入「炫技」陷阱而忘記了製作的初心,毫無疑問,電影化的3A 游戲 在場景表現、演員表現、劇本描述以及音樂渲染等方面都達到了業界頂尖水平,對於世界的還原極為真實而鮮活,但往往到了最後卻忽視了最體現 游戲 價值的「 游戲 性」,比如《底特律:成為人類》等 游戲 ,雖然在結束 游戲 後會引發玩家強烈的思考,但 游戲 玩法卻往往被忽略掉了,相比之下同以「選擇」作為推進 游戲 主要動作的《逆轉裁判》,玩法上給很多玩家留下深刻印象,這就是 游戲 電影化過分重視技術的體現。
另外,重視電影化表現的 游戲 往往需要耗費大量的人力物力,之前R星傾全力打造《荒野大鏢客:救贖2》,一度陷入了「加班門」事件;「波蘭蠢驢」集中全部力量打造《賽博朋克2077》已經多年,也代表著一旦 游戲 失敗就會血本無歸;《最後生還者2》歷經多年打磨,最後捲入了「劇透門」,導致玩家差評如潮,這些都表示著 游戲 的投入產出比是一個比較嚴重的問題。這么多年過去了, 游戲 的價格卻沒有任何改變,在保持多年60美元的大背景下,確保 游戲 質量和銷量對於任何一家3A廠商來說,都是一個不小的難題。
電子 游戲 在 探索 發展的歷程,就是一個不斷借鑒電影技法的歷程,毫無疑問「電影化」有效地提升了 游戲 的表現力和玩家的參與感,在業界競爭更加激烈、硬體換代即將到來的時代,可以預見未來 游戲 向電影借鑒融合的力度將越來越大,「第九藝術」的未來如何真叫人期待。
