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電影輻射2劇情結局是什麼

發布時間: 2024-10-25 16:20:13

1. 輻射:新維加斯的游戲設定

《輻射:新維加斯》是以後啟示錄時代的內華達州為背景的而創作的。在輻射世界中,為了爭奪地球上所剩無幾的資源,世界各國自21世紀初期開始進行了一連串的戰爭(包括歐盟與中東的戰爭,美國吞並加拿大等)。最終,核大戰於2077年10月23日爆發,盡管核武攻擊僅僅持續了兩個小時,但後果卻是毀滅性的。世界淪為了一片核火的地獄。玩過《輻射3》的玩家就曾領略過廢都(戰前的華盛頓特區)的荒涼與蕭條。但是拉斯維加斯卻是個例外。在戰前的科技精英與商業大亨,羅伯科工業公司的CEO,羅伯特·埃德溫·豪斯先生私人的反導系統的保護下得以倖存。引用《大眾軟體》中的評論:罪惡之城維加斯捱過了核冬天,還可以考慮收電費了。
正如歷代輻射游戲中的那句經典格言:War, war never changes。(戰爭,戰爭從未改變。)盡管核子大戰毀滅的世界,但是戰爭卻沒有因此而改變。故事發生在公元2281年,《輻射3》中的故事結束後3年,《輻射2》劇情結束後39年,《輻射3》劇情中東海岸英克雷的覆滅和凈水計劃等重大變故還未傳播到西海岸,但在《輻射2》中出現的NCR(The New California Republic,新加州共和國)已經成長為美國西海岸最為重要的力量,並與在本作中出現的新勢力,科羅拉多河另一端的凱撒軍團,和拉斯維加斯(現更名為新維加斯)的主人,豪斯先生圍繞胡佛大壩和新維加斯展開一連串的博弈。
豪斯先生早在2065年就通過精確的數學模型推算出世界將在15年內毀於核大戰,並早早為戰後事宜做准備。公元2077年10月23日,核子戰爭爆發的那一天,豪斯先生通過私人的反導系統摧毀了射向拉斯維加斯的核彈,盡管仍有數枚穿過了豪斯的防禦網,但他們並沒有命中城市本身,而是在城市周邊的莫哈維沙漠中爆炸——這對沙漠來說並沒有什麼不同。而豪斯先生本人則躺進位於拉斯維加斯最豪華的賭場,幸運38中的維生裝置中。本來豪斯先生可以做的更完美一點,一塊訂購於矽谷的晶元於2077年10月22日,核大戰的前一天完成。該晶元用於升級豪斯的維生系統、反導裝置和用於控制戰後拉斯維加斯的機器人大軍,不幸的是,晶元在送往幸運38的途中正好趕上了核戰,遲了20個小時,否則就不會有漏網的核彈,豪斯也不會因為維生系統的軟體原因而一度陷入昏迷。
豪斯先生在2274年從昏迷中清醒過來,他的機器人大軍湧出幸運38後發現NCR的先頭部隊已經抵制拉斯維加斯東部的胡佛大壩。為了建立自己在拉斯維加斯的統治,豪斯先生通過機器人招募了拉斯維加斯附近的3個部落。豪斯的機器人將整箱整箱的戰前服裝擺放在這些匪徒的面前,教會他們戰前的禮儀並讓他們經營賭場。這3個部落也就成了新維加斯日後有名的三大家族。很快,NCR的大軍也抵達了新維加斯,盡管NCR很想吞並新維加斯,但是懾於機器人大軍和三大家族的力量,NCR與豪斯簽訂協議,共和國承認新維加斯的獨立,在新維加斯設立大使館,並將胡佛大壩5%的電力輸送給新維加斯。同時NCR也在新維加斯附近設立了多個軍事基地。
對於NCR來說,威脅絕不僅僅來自於豪斯先生。公元2277年,科羅拉多河東岸的凱撒——86個部落的征服者和他的凱撒軍團,也到達了胡佛大壩。凱撒軍團可以說是一幫制度穿越者,他們信奉幾千年前的那個偉大的羅馬帝國的奴隸制。在凱撒的特使,約書亞·格拉漢姆的命令下,凱撒軍團開始向駐守在胡佛大壩的NCR發起進攻。約書亞一開始的進攻是卓有成效的,但是NCR在游騎兵的統帥,漢隆軍士的帶領下,游騎兵和第一偵察營的神槍手們開始通過卓越的槍法擊殺凱撒軍團的軍官。被激怒的約書亞率領大軍越過大壩,開始瘋狂的絞殺NCR的士兵。最終攻入了巨石城。在這里,NCR的士兵們布置了大量的炸葯。游騎兵用他們自己的生命做賭注,將軍團的士兵們引入巨石城,然後引爆炸葯與他們同歸於盡。約書亞逃了出去,但是凱撒本人不容許失敗,約書亞被塗上了瀝青,點燃後被扔進了科羅拉多的山谷中。
第一次胡佛戰爭後的軍團元氣大傷,在科羅拉多河的對岸建立了軍事基地並發誓要一雪前恥。NCR也是精疲力盡,無力將軍團逐走。而且補給的困難和日益低沉的士氣也一直困擾的NCR。
新維加斯的混亂絕不止這些。盡管NCR和豪斯先生控制著大片地區,但是仍然有各式各樣的小幫派和匪徒。他們中有的救死扶傷不圖回報,有的燒殺擄掠十惡不赦,有的和NCR曾結下樑子,各式各樣形形色色的人,穿插在新維加斯地區的3股大勢力中。而玩家對這個勢力不同的態度最終也將影響下一場即將打響的戰爭的結局。
2281年,新維加斯的另一方勢力,豪斯先生,在歷經數年的尋找中終於找到了那塊晶元。你,莫哈維快遞公司的一名郵差,負責將這塊晶元帶給豪斯先生。但在半路卻遭到了不明人物的槍殺。當然,你沒有死去,在一個機器人和當地醫生的幫助下活了過來。但是晶元卻不知所蹤。而此時,凱撒軍團也准備發動第二次胡佛戰爭一雪前恥。你,郵差將踏上尋找晶元的旅途,也踏入了《輻射:新維加斯》的世界。 在中美之間的Great War之後,即一場開始於2077年10月23日,持續不到兩個小時卻造成了巨大毀滅的全球熱核戰爭。在 Great War之前還爆發了能源戰爭,在此期間,聯合國解散,美國因瘟疫流行而局勢緊張,加拿大則被美國吞並。
《新維加斯》以一個大爆炸開始,而並非是一個地下室中的無名倖存者。《USA Today》的報導,一開始玩家扮演的人物會中彈,然後再沙漠中求生,永遠無法完成他的送貨任務。謝天謝地,一個機器人將你挖出,並且帶你去找 Mitchell醫生。在那裡,你可以運用類似《輻射3》的方式來自定義人物。
完畢之後,你將可以探索新維加斯周圍的地區。游戲的年代背景設定在2280年,發生在《輻射 3》之後的許多年,但是《輻射3》的故事並沒有在新維加斯繼續。Bethesda市場部副總經理Pete Hines說:「維加斯依然在運轉,它並不是一座空城,它真實地存在著。你甚至還可以去看脫衣舞。」另外還表示:「該作會有全新的面貌,擁有蔚藍的天空、沙漠以及植物。」可以說在視覺感受上與前作大有不同,並不會有很壓抑的感覺。
你將要探索的地區與《輻射3》中的大小大致相同,Bethesda保證玩家將可以花去數百個小時來進行探索。

2. 後啟示錄游戲的傳奇——《輻射》系列的前世今生

核武器自上世紀40年代誕生以來,一顆原子彈便能摧毀一座城市的巨大威力震驚了世界。

美蘇兩國進入冷戰後,雙方足以摧毀人類文明數次的龐大核武庫,更是令全球都籠罩在了核戰爭的巨大陰影之下,講述以核戰為背景的後啟示錄風格文學與影視作品就這樣誕生了。

其中的代表作《瘋狂麥克斯》影響了後續諸多末世風格的作品,其中就包括《輻射》系列的前身《廢土》系列。

1998年發售的《廢土》,是由Interplay製作,EA發行的RPG類游戲。

本作最大的特點便是背景設定,與當時市面上大多數老套的劍與魔法類RPG游戲不同,《廢土》背景設定在21世紀的美國西部地區,美蘇之間的核戰爭使全球大部分地區變為了焦土。

玩家將控制沙漠游騎兵——一夥在浩劫中倖存下來的人們,在這個政府已不復存在,沒有法律與道德約束的龐大廢土世界中任意探索。

游戲中有著眾多NPC與豐富的劇情,整體基調較為黑暗,和當時多數作品中黑白對立、善惡分明不同,廢土世界中的正義少得可憐。

憑借新穎的設定與優秀的玩法,《廢土》獲得了巨大的成功,不僅榮獲了1988年度最佳RPG游戲獎,且在後來眾多的「最佳游戲」榜單上也出現了它的名字。

《廢土》的成功讓當時只是游戲開發商的Interplay決定自立門戶成為游戲發行商,這也導致了《廢土》因版權問題直到2014年才迎來續作,不過這就是另一段故事了。

輻射誕生

由於《廢土》的版權一直在EA手中,於是1997年Interplay發行了其精神續作《Fallout(輻射)》。

《輻射》的背景設定與《廢土》有很多相似之處,同樣是一款末日題材RPG,故事都發生在核戰後的美國廢土,游戲中各個勢力為了利益互相爭斗,玩家需要在一個殘酷的世界中穿插遊走。

上世紀50年代是美國人對核戰爭最恐懼的時期,《輻射》的世界觀設定就充滿了那時的味道,游戲中的爵士樂,大字報(宣傳畫),單色CRT顯示屏計算機,有核子引擎外觀卻是50年代風格的汽車,各類憨憨的鐵皮機器人在外觀上也與當年的科幻電影一致。

作為一款RPG游戲,《輻射》自創了一套SPECIAL屬性系統,七個字母分別代表Strength力量、Perception感知、Enrance耐力、Charisma魅力、Agility敏捷與Luck運氣,這一創新的屬性系統為游戲增加了不少樂趣,如角色智力屬性為1,會讓玩家與多數NPC無法正常對話,運氣為1會給自己上一些Debuff等。

真空管朋克風、末世氛圍加黑色幽默成為了《輻射》的特有風格,眾多亮點使其受到了媒體的廣泛贊譽,也贏得了大量玩家的口碑,並獲得1997年度最佳RPG游戲,這也促成了Interplay旗下黑島工作室的成立。

Interplay趁熱打鐵於1998年發行了《輻射2》,那時也是國內游戲審核較為「神奇」的一個年代,《輻射2》在國內發行過正版,且自帶官方中文,大眾軟體甚至還為其發行過攻略。

這也使得國內多數玩家都是通過本作接觸到了輻射系列,也讓輻射在國內有了一定的群眾基礎,相比《輻射》1代在國內的待遇就差多了,直到2007年才由13號避難所論壇推出漢化。

《輻射2》的開發與1代幾乎是同步的,所以畫面上並沒多少提升,但可玩性卻得到了增強,2代有著改良過的界面、更多的任務、更廣闊的地圖、更高的自由度,物品數量也是前作中的幾倍,變得更加豐富有趣,直到今天也鮮有RPG游戲能與《輻射2》的開放性與自由度媲美。

雖然《輻射2》因為畫面簡陋讓媒體的評價略遜於1代,但在玩家中口碑依然良好,可見只要游戲本身夠優秀,畫質真的不是最大的問題。《輻射2》的出現讓歐美RPG游戲進入了一個黃金時期,黑島工作室也因為其處女作而名聲大振。

胎死腹中

1998年Interplay在納斯達克掛牌上市,並在同年與99年先後發行了由BioWare製作的《博德之門》和黑島製作的《異域鎮魂曲》兩款RPG佳作。

但Interplay看似風光的表面卻難掩蓋背後的危機,因游戲銷量未能達到預期,公司股價一路下跌,這時法國公司Titus趁虛而入,收購了Interplay超半數的股權,創始人布雷·法戈的CEO之位也被埃爾韋卡昂取而代之。

就在玩家們期盼《輻射》系列新作放出新消息時,Interplay內部卻爆發了危機,2002年創始人布雷·法戈因為和法國人的矛盾,選擇離開了自己創建的公司,之後成立了一家新公司,名為與放逐同音的——Inxile。

雖說道不同不相為謀,但事實證明布雷·法戈的這次出走是明智的,因為在法國人一系列的操作下,Interplay最終走向了破產的結局。

因旗下游戲銷量不佳,常年虧損的Interplay為了獲得一些短期利益,開始出售轉讓手中游戲的發行權,在未告知Bioware工作室的情況下,就將《無冬之夜》的發行權轉讓給了第三方,這讓Bioware非常憤怒,從此與Interplay從此恩斷義絕,並將其告上法庭。

在損失了日後的RPG巨匠Bioware工作室後,2002年10月Interplay因股價不足一美元而遭到納斯達克摘牌,並且一路持續虧損。

最終《輻射》系列玩家們最不願看到的事情發生了,Interplay關閉了黑島工作室,這讓完成度已經很高的《輻射3》胎死腹中,成為了眾多老玩家心中的一大遺憾。

黑島工作室解散後,神奇的法國人卻沒有放棄輻射這個IP,將輻射新作搬到了家用主機上,玩家們苦苦等待後迎來了質量不佳的《輻射:鋼鐵兄弟會》。與前作不同,本作並非RPG而是一款動作射擊游戲,這讓輻射老玩家並不買賬,甚至不將本作視為輻射系列,最終游戲銷量和口碑暴死。真不知道為什麼Interplay會放下已經快要完成的《輻射3》,反而花費資源在這款糞作上。

經過此次失利的Interplay再也沒有製作或發行任何新游戲,轉而依靠兜售《輻射》與《博德之門》等游戲的版權度日。

重獲新生

時間來到了2004年,此時正是《上古卷軸》系列的開放商Bethesda(簡稱B社)春風得意的時候,頗有眼光的B社看中了《輻射》這塊肥肉,於同年七月份從囊中羞澀的Interplay那裡以不到120萬美元的低價,購買了開發三款輻射系列游戲的權利。

經過4年的開發,2008年《輻射3》終於來到了玩家的面前,為方便就地取材,總部位於蘭州馬里蘭州的B社將輻射的舞台搬到了他們熟悉的東海岸,游戲也與原先的回合制戰斗不同,變為了類似《老滾》系列的第一人稱游戲。

經過4年的開發,2008年《輻射3》終於來到了玩家的面前,為方便就地取材,總部位於蘭州馬里蘭州的B社將輻射的舞台搬到了他們熟悉的東海岸,游戲也與原先的回合制戰斗不同,變為了類似《老滾》系列的第一人稱游戲。

為防止《輻射3》變成一款FPS游戲,也為盡量還原前作設定,B社給輻射添加了「避難所輔助瞄準系統」。

這一系統開啟後游戲會進入類似暫停的「慢放」,並將畫面拉至被瞄準的敵人,玩家可以選擇任意部位進行攻擊,人物的各項屬性會影響攻擊的次數與命中率,這一設定與前作中精確瞄準十分相似。

輻射這一IP在B社手中重獲新生,但是很多黑島版輻射的老玩家卻對《輻射3》展開了口誅筆伐,批評B社毀了輻射,輻射3是老頭打槍等等。

雖然相比黑島的《輻射》B社製作的《輻射3》在很多方面確實有些不足,比如「小主角找爸爸」的主線劇情有些單薄,縱橫交錯的地鐵隧道鑽的玩家頭暈眼花,還有B社並沒有很好地理解special系統,讓魅力與幸運等屬性變成了雞肋,但《輻射》系列好歹是重生了,比爛在Interplay手中要強多了。

雖然一眾老玩家對《輻射3》不滿,但並沒有影響《輻射3》發售後的市場表現和媒體評價,本作同時登陸PC、PS3與XBOX360平台,僅幾天時間銷量便超過了輻射1/2的總和,總銷量超800萬套,並獲得了08年度最佳RPG游戲與年度最佳PC游戲等獎項。

《輻射3》取得銷量豐收後,B社也許為了照顧老玩家的感受,讓輻射新作更加原汁原味,這次把游戲授權給了由黑島工作室元老們組成的黑曜石工作室。時隔兩年後,《輻射:新維加斯》發售。

《輻射:新維加斯》劇情和3代的關聯不大,故事也重新回到了1/2代里的美國西海岸,一個叫作莫哈維廢土的地方。

黑曜石工作室在本作中展現了他們強大的實力,游戲中多條任務線與劇情環環相扣,解決也比3代更加豐富,就連DLC也有多種不同的結局供玩家探索,與NPC的對話也更加豐富。

《輻射:新維加斯》讓新老玩家都頗感滿意,不少老玩家表示,新維加斯才是真正的《輻射3》,後來黑曜石工作室的員工也表示,新維加斯的劇情就是他們當年想在未完成的3代中講述的故事。

雖然新維加斯足夠原汁原味,但黑曜石工作室是個小作坊,美工與程序員的實力與B社這種大廠存在著差距,游戲中眾多的BUG與屎黃色畫面都影響了作品的表現,盡管新維加斯的可玩性超過了3代,但媒體評分還是略低於前作。

在新維加斯發售後,B社在幾年時間里都未公布過任何有關輻射系列的新消息,玩家們等待的同時,也相信B社一定在開發《輻射4》了,更是有一些好事者做出了假的倒計時網站來吊玩家們的胃口。

終於在2015年6月,B社公布了玩家們期盼已久的《輻射4》,一時間引起了廣泛關注。

《輻射4》於2015年11月發售,首周銷售便突破了1200萬套,故事講述了主角「老冰棍」撿垃圾找兒子的艱辛歷程。

相比3代與新維加斯,《輻射4》在玩法與畫面上有不少改進,比如高清畫面與明亮的色調,新增加的建造系統,玩家可以自己改造武器、動力裝甲,甚至可以建造自己的村落,全新的perk系統也讓special屬性不再雞肋,更大的世界,更多可探索的事物等,讓輻射4頗具可玩性。

《輻射4》在光鮮靚麗的外表下卻也難蓋其缺點,如主線劇情相比前作略顯單薄,嚴重的bug和糟糕的優化,上下左右的對話選項也被玩家詬病。

本作也優化了武器的射擊手感,玩起來更像是一款突突突游戲,失去了RPG游戲本身的味道,各派系五顏六色的激光槍光束好像讓玩家穿越到了星球大戰……

不可否認《輻射4》是款優秀的游戲,不過也許是期望越大,失望越大,優點與缺點交織的《輻射4》與幾位前輩不同,失去了年度最佳RPG游戲的桂冠。但優異的銷售成績也代表了玩家們對輻射系列的喜愛。

時間來到了2018年,B社公布了系列新作《輻射76》的消息,《輻射76》脫胎於《輻射4》,所以多數系統沒有很大區別,但本作顛覆了原有的玩法,玩家需要在線上世界裡建立自己的基地、和其他玩家協作或進行對戰。

「網游」版的輻射是一次有風險的嘗試,顯然B社也沒有從本作中得到什麼回報,游戲始發時充滿了層出不窮的Bug,一個死氣沉沉沒有NPC的世界,令人失望的聯機系統等,讓游戲的口碑一再突破人們的底線,導致銷量不佳。

希望B社能從《輻射76》的失利中吸取教訓,總結好經驗踏踏實實地製作《輻射5》,不要將這一傳奇系列變成歷史中只能供後來者憑吊的一堆遺骨。

究竟未來輻射系列將何去何從,現在還是個未知數,不過我相信,戰爭從未改變,續寫輻射廢土世界傳奇的那天終將到來……