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日本十大經典劍戟電影

發布時間: 2023-03-18 23:18:21

Ⅰ 《對馬島之魂》驚艷亮相 其背後是經典的日本劍戟片文化

在當年E3 游戲 展上播片的時候,《對馬島之魂》就憑借絢麗的畫面,最吸引人無數人的目。時隔兩年,這部作品終於來到了我們的面前。雖然與宣傳時的畫面相比,有了一定的縮水。但是其獨特的日式劍戟片畫面語言,依然讓很多人為之贊嘆。

由於 游戲 剛剛上線不久,U妹就不劇透了,這里要跟大家說的是《對馬島之魂》這部作品背後的劍戟片文化。在《對馬島之魂》製作組之前接受采訪時也談到了這部作品有著濃郁的黑澤明電影風格,而在 游戲 設置中開場會有有一個黑澤模式的選項,讓大家享受一下黑白映畫下的劍戟片魅力。

"劍戟片"(チャンバラ)顧名思義,便是以刀劍打鬥(俗稱"殺陣")為看點的追求官能刺激且較通俗的 娛樂 劇。它始於1920年代關東大地震之後,最初是仿照好萊塢西部片拍出的。劍戟片一般以武士、浪人等身懷絕技的人作為主角,其追求真實感的、效果逼真得讓觀眾心驚肉跳的冷兵器肉搏,一改傳統能劇、歌舞伎劇中"舞蹈"般的程序化打鬥表演,在當時深受好評,堪稱是可以跟當時好萊塢西部片媲美的 娛樂 類型片。

日本劍戟片在電影史上有著重要的地位,早年香港電影起步階段,張徹的陽剛武俠、胡金銓與楚原的寫意武俠都受到了日本劍戟片的影響。而在世界范圍內劍戟片的影響更大,美國經典的西部電影起點《荒野大鏢客》就是源自黑澤明的《用心棒》。

回到《對馬島之魂》,這部作品在第一時間給U妹的感覺,就算電影化的調度。過場動畫的鏡頭語言調度暫且不論, 游戲 中大量的對峙決斗場景真的讓我彷彿置身在劍戟片的世界中,劍客對決的刀光劍影讓人沉浸其中。唯一可惜的就是由於依然具備的BOSS設計,讓戰斗無法做到劍戟片那種真正的一刀斃命的刺激感。

在畫面構圖上,《對馬島之魂》也運用了黑澤明標志性的動態畫面感覺, 游戲 通過風、雪、雨、群像調動等不同動態環境打造出的映畫語言,讓人為之沉醉,雖然 游戲 本身無法做到完全復刻大師的經典,但是這樣獨特的映畫體驗足以讓征服玩家們。

Ⅱ 有一個電影是日本武士的一生很血腥還帶了一個孩子,怪恐怖的 然後旁白是個女生說的英語,這個電影在英國

是《帶子雄狼 》系列嗎,又叫斬虎屠龍劍。總共5部,但出口到外國後被整合成1部,是日本早期劍戟片的經典。 帶子雄狼 的劇情簡介 · · · · · · 幕府時代,公儀介錯人(為剖腹者斬首的劊子手)拜一刀(若山富三郎 飾)執行上層命令,為年幼的地方領主斬首。歸來後夢見妻女被人所殺,心生不祥預感。柳生手下拜訪拜一刀,看見堂中為斷頭者擺放的靈位,遂以謀反罪名密告柳生家族。 得悉陰謀的拜一刀手斬來使,帶著獨子大五郎(富川晶宏 飾)殺出重圍。從此浪跡江湖,以賞金殺手為生,人稱「帶子雄狼」。

Ⅲ 《對馬島之魂》提前測評:歡迎來到劍戟片世界

評價某個事物時,通常很難孤立地談論事物本身:很多 游戲 如今看來畫面粗糙、玩法過時,但若參照同時代作品,往往能找到其可取之處。畢竟隨著設計理念推陳出新、硬體水平迭代進步,刻舟求劍是沒有意義的。類似的,漫畫、電影等雖是藝術表達但同時在一定程度上依賴工業水平的門類也是如此。

所以,當評價《對馬島之魂》時,也很難免俗地要將其與一些作品進行橫縱向比較——無論是2018年E3大展上同時公布、先一步上市並取得不俗評價的《只狼》,或是同在PS4最後時代發售、畫質臻於巔峰但劇情飽受爭慶桐議的《最後生還者 第二部》,都在此列。

可以說,與《只狼》或是《最後生還者 第二部》相比,《對馬島之魂》是很不利的:前者有著宮崎英高《天誅》一脈優良血統,劇情表達和動作設計獨樹一幟;後者是一代經典續作,有因意圖成為「PS4時代最後的完美句號」而投入的巨大財力及稱得上當代 游戲 工業最先進生產力代表的畫面表現。而《對馬島之魂》,一款由SIE Suker Punch工作室——之前的代表作是《聲名狼藉》等美式 游戲 ——製作的和風劍戟 游戲 ,從試玩體驗來看,其畫面表現力與《最後生還者 第二部》很難同日而語,劇情呈現上也難及《只狼》的高妙精巧。

但這並不意味著《對馬島之魂》是一款毫無亮點的陪襯者,設計遲鬧者試圖使用大量肉眼可見的微設計使 游戲 玩起來「有內味兒」,至於是否能夠滿足玩家期待,則見仁見智。當你看見這篇文章時,市面上已經充斥了各色媒體評測, 游戲 中的各種細節、玩法也被一一羅列,因此我不會對這些進行細談,僅表達一下自己玩過 游戲 後的大致感受,以作參考。

討論《對馬島之魂》的大致劇情應當不算劇透,畢竟從之前放出的預告及簡介中,有心的玩家們已能窺得故事全貌。

簡單說,這是一個經典的主角遭遇巨大變故後努力奪回失去事物的王道故事。這種故事在「開放世界RPG」中絕不稀罕,或者說,大部分此類型 游戲 都有一個類似的母題,區別在於故事背景有所差別,劇情呈現及人物塑造也因編劇調度而不同——在育碧近幾作「孤島驚魂」或是「刺客信條」中,我們見過很多。

《對馬島之魂》的故事相對來說簡單直白,主人公「境井仁」出身武士世家,自幼受父親和舅舅灌輸正統武士觀念,是將「堂堂正正」作為信條的男人。在 游戲 初期,對於這一信條的貫徹讓他顯得有些迂腐一根筋——面對人數眾多的蒙古入侵部隊,他孤身一人也要正面作戰。

游戲 過程中,為了奪回被蒙古佔領的對馬島、保護人民,仁漸漸拋棄執念,化身神秘莫測的「對馬島戰鬼」,對敵人施以暗殺等「違背武士之道」的手段。

從正面碰撞到背後刺殺,改變自幼持有的觀念並非易事,優秀故事通常會將劇情呈現和人物塑造兩者兼顧,《對馬島之魂》的人物塑造主要圍繞的便是仁心理變化的全過程,譽旦坦並不時用插敘手法進行回憶殺,以進行變化比照。主觀感受,劇情很多時候為了順利推進出現了強行轉折和弱邏輯情況,情節間關聯性也有待商榷,但硬挑毛病的話的確都是些細枝末節,在核心思想不犯大錯的情況下,劇情圍繞這一點做得很徹底。

現如今,大型 游戲 對編劇水平考驗日漸提高,尤其是前面提到的《只狼》等名作珠玉在前,玩家對大作的期待已經不是單純的「爽」了。《對馬島之魂》編劇顯然對日本文化進行了大量考察, 游戲 人物對話中「保衛黎民」「靜而後定」等東方士族文化中喜歡使用的「大詞」頻繁出現。這樣做的好處是很容易使玩家快速進入情境,方便理解故事內核。但缺點是,大詞過多使用會使人物塑造顧此失彼——缺失細節和口語化對話讓玩家很難與 游戲 角色產生共情。以及,《對馬島之魂》中劇情動畫是無法跳過的,每隔一段時間,玩家就要被家國大義、武士精神洗禮一番,激烈武戲與緩慢文戲穿插,體驗上很微妙。

以上,給《對馬島之魂》劇情一個評價的話,就是流暢、嚴謹有所欠缺的情節呈現,相對扁平的人物塑造,但沒有出現引人反感的劇情硬傷,使得整個故事處於一個可以接受但相對沉悶的狀態。

日本時代劇,宏觀上可分成三類:第一類是崇尚古典主義情調的 歷史 劇——「純粹時代劇」;第二類是以時代劇作偽裝、本質里卻和小市民生活息息相關的「古裝的現代劇劇;第三類為「打鬥時代劇」,亦稱「劍戟片」。

時間上,「劍戟片」始於二十年代關東大地震之後。最初是仿照好萊塢西部片拍出的。此種時代劇一般以武士、浪人作為主角,其追求真實感的、效果逼真得讓觀眾心驚肉跳的冷兵器肉搏,一改傳統能劇、歌舞伎劇中「舞蹈」般的程序化打鬥表演,在當時深受好評,更被堪稱是可以跟西部片媲美的通俗 娛樂 片,佼佼者1954年由稻垣浩指導的《宮本武藏》作為「破圈作」更是斬獲了奧斯卡

提起劍戟片,黑澤明是無論如何不能繞開的——《羅生們》《七武士》《戰國英豪》等人們耳熟能詳的劍戟片代表作均出自他手。在《對馬島之魂》中, 游戲 製作者為玩家准備了黑白濾鏡模式,去除色彩渲染,加上適量的黑白噪點,配以微妙的光影變化,老電影味道油然而生。官方也不藏著掖著,直接將這種黑白濾鏡模式命名為「黑澤模式」,簡潔明了。不過此處有個問題是,人物對話時默認口型為英語,當選擇日語配音時人物口型與對話無法匹配,生出了一種違和感,破壞了「劍戟片」這一整體概念的塑造。

傳統劍戟片強調冷兵器肉搏帶來的真實感,《對馬島之魂》貫徹了這一理念,《只狼》《仁王》等作品中忍者、武士們藉由玄學力量施展了大量非現實技法,《對馬島之魂》則摒棄一切牛鬼蛇神,玩得就是真實:武士與蒙古兵——共有刀、槍、盾、暴四個兵種,手持刀劍近身互砍,針對不同敵人選取各色招式,動作毫不誇張,間不容發中一分高下,手感、反饋皆上佳。

戰斗部分,最令我滿意的是「決斗」設定,主人公會與對手進行一對一死斗,製作組在這一功能設計中採用了大量劍戟片式運鏡,並輔以人物對白和日式音樂。電影感溢出屏幕,非常動人。

戰斗設定上,《對馬島之魂》引入了「決意值」這一概念,玩家通過暗殺、連招擊殺等方式積攢決意值,並以此進行回復,一定程度上降低了 游戲 難度,再輔以無縫切換的苦無、閃光彈、弓箭、黏彈等機關暗器,讓技巧純熟的玩家擁有了在圍攻中以戰養戰的資本。

在試玩過程中,戰斗部分的體驗大體上讓人比較滿意,玩家戰斗過程中的確可以體驗到劍戟片里常出現的畫面。但奇怪的是 游戲 沒有視角鎖定功能,閃轉騰挪間敵人經常會繞至身後,玩家需要隨時手動轉移視角——熟練度高到一定程度,玩家甚至可以無視野與對手進行切磋。

總結來說,相對自然、樸素、流暢的戰斗動作,刀刀見血的真實感,《對馬島之魂》戰斗部分提升了其 游戲 性,與「黑澤明濾鏡」結合後,構成了 游戲 中最吸引人的部分。

如果你看過近幾年《對馬島之魂》的預告CG,並對其中紅葉片片飄落的超高畫質抱有極高期待,恐怕實機後會感到一絲失落:相比於預告,真實 游戲 畫面有一定程度縮水,細節豐富度、色彩渲染及建模精度都不如預期—— 游戲 開始階段人物爬窗時幾次穿模著實讓我吃了一驚,人物對話時面部表情也略顯僵硬。

話又說回來,Sucker Punch的研發力本在大廠工作室中本就屬於中規中矩、比上不足比下有餘的范疇,其水平並不足以挑戰本世代巔峰,《對馬島之魂》運用大色塊、標志物盡可能揚長避短呈現出的畫面表現力大體上便是他們實力的完全體現了。

很多玩家看過預告後除了對 游戲 和風畫面有所感慨外,也對《對馬島之魂》內開放世界的 游戲 性產生了擔憂。可以明確地說,本作的開放世界絕到不了讓人大呼不可思議的地步,但它非常「日本」:狐狸、神社、溫泉、俳句、尺八,巨量日本風物被放置進地圖中,對日本文化有好感的玩家總能不時發現驚喜。

開放世界是個筐,能裝下洛聖都,也能容下對馬島,差別在於筐里的物件兒質量因製作組用心程度有所差異。《對馬島之魂》能讓你清醒地認識到「這是一群愛好日本文化並做了大量考察的美國人製作的 游戲 」,此處並非批評,僅以客觀描述作為參考。

至於開放世界中夾帶的主線、支線以及各種用來學習技能、解鎖傳說故事的任務,量絕對是夠大,但質量分布也較為隨機,有時為了獲得某種武器或學習某個技能不得不咬牙堅持完成一些令人昏昏欲睡的跑圖任務。

總結來說,開放世界的水平並未能突破「工業罐頭式」的桎梏,但罐頭內容物本身質量還處於水準之上。

《對馬島之魂》並非是適合一鼓作氣打穿主線的傳統角色扮演類 游戲 ,它的精華——和風元素、影質運鏡、高自由度拍照模式等設定需要玩家耐心體驗,大量的神社、溫泉等於大量的時間消耗,急於瀏覽 游戲 劇情、通關主線反易買櫝還珠。

在大作寥寥的七月中,如果玩家對 游戲 涉及的某項元素,劍戟片也好、日式風景片也罷有興趣,還是很推薦進行體驗的。對待這樣一款作品,適當放低期望值,反而容易從細微處收獲驚喜。

Ⅳ 有一個像亞索的日本劍客的電影叫什麼,各位大佬

是《最後的武士》。

《最後的武士》由愛德華·茲威克執導,湯姆·克魯斯、蒂莫西·斯波、渡邊謙、比利·康諾利、托尼·戈德溫、真田廣之、加藤小雪等聯袂出演,影片於2003年12月5日在美國上映。

電影以1876年-1877年中的西南戰爭和明治維新作為背景,描述一個前美國軍人,到日本助明治新政而組建的日本新軍做教官,在戰爭途中被俘,慢慢被日本傳統文化所吸引。

劇情簡介

影片故事發生的年代是1876至1877年之間,日本國內沒落武士階層風起雲涌的暴動時期。武士曾是日本封建歷史上的特權階級,到了江戶末期,武士階層開始產生分化,下層武士的生活急劇惡化,許多不得以而私底下從事農業和小商業。

不堪重負的農民不斷暴動,加上1853年美國海軍准將佩里打開日本國門以後,更讓人看清了德川幕府的嚴重危機,這才有以下層武士為主體的倒幕運動。

Ⅳ 《倭寇的蹤跡》:徐浩峰的日本劍戟片風格

《倭寇的蹤跡》是對武俠片、以及對武俠小說的一種諷刺。那些飛來飛去的電影其實毫無意義。中國歷史中曾經存在的「武林」,已經逝去了。電影《蹤跡的蹤跡》是對現在的爛片進行一次嘲諷,真正格鬥是不好看的。中國的電野汪影太惡俗。物質橫飛的社會,不倫不類的電影層出不窮,爛片時代一代又一代,模仿好萊塢又沒有那種技術,想拍中國的傳統,文化程度又達不到。現絕明代中國人無法確立一個自己的價值觀,價值觀模糊自然就拍不出好電影。徐浩峰的《蹤跡》就是為了打破以往武俠片一貫風格,進行顛覆武俠電影風格,還原武林風貌頌宏仔

Ⅵ 如何評價日本電影《黃昏清兵衛》

一、《黃昏的清兵衛》放映的背景

日本武士電影,或者說劍戟片,屬於日本電影類型片中的一大類。自1951年,黑澤明以一部《羅生門》榮膺金獅獎後,日本武士電影進入一個輝煌階段。《七武士》、《切腹》、《椿三十郎》、《大菩薩嶺》……諸多佳作紛紛面世。

日本武士電影的黃金時期從五十年代對英雄人物的謳歌、到六十年代對武士道的反思,至七十年代漸入低谷,同時伴隨的,是大製片廠體制的解體——這也標志著日本電影的一段黃金時期的落幕,以及隨之而來的九十年代的日本社會全面、持久的經濟蕭條。

八十年代日本武士電影雖偶有佳片如《座頭市》,但已是暮氣深濃,至九十年代,武士題材的作品更是寥寥無幾。有人甚至說若不是山田洋次的《黃昏的清兵衛》橫空出世,武士電影這一類型片幾乎要被人遺忘了。

然而畢竟時代不同,山田洋次在執導《黃昏的清兵衛》時雖已年逾古稀,但新世紀的武士電影,若重套舊類型的路數,恐怕也不會有什麼太特殊的反響。況且那也不符合山田洋次本人的風格。

誠如江曉雯在《當代世界電影文化》中所言:「一種類型電影之所以會深受大眾的歡迎,是因為它體現了隱藏在人們內心深處的某種集體無意識。類型電影的生產、製作本身也是由影片的作者、製片發行制度、觀眾共同參與的結果,代表了社會群體的集體社會經驗。因此,它的敘事模式和其中所蘊含著的文化意味也必然隨著社會心理和價值觀念的改變而發生相應的調整和變化」。

那麼,《黃金的清兵衛》在喑聲已久的武士類型片市場里,會表現出這樣別具一格的面貌,並引起巨大反響,是這個時代哪些方面帶來的影響?

大製片廠體系解體後,九十年代的日本電影呈現出一派新氣象,北野武、周防正行、岩井俊二、黑澤清等中青代導演各顯神通,日本有學者將這一代導演的作品稱之為「獨立電影」,而無論分屬怎樣的類型,這些電影做顯現出的共同特點是多為中小成本製作,在褪去大製作的豪華陣容、視覺特效後,它們大多表現出的是接近普通民眾、平凡生活的細膩勾畫和強烈的個體意識與人文關懷。而通常口碑、票房獲得的雙贏的也是這些平實中打動人心的影片。這本身,已營造了一個重視人情味的影片創作氛圍。

再者,經濟蕭條必然也會帶來人們價值取向的改變。在一眼望不到盡頭的蕭條與危機之下,人們渴求的是一種精神救贖和心理安慰,於是,在50~70年代武士類型片中被反復刻畫的武士道精神中的「尚武」(勇)、「忠君」(忠)、「復仇」(義)對人心的吸引弱化了,而諸如「潔白」、「儉約」、「樸素」、「平和」的價值理念卻會引起這個時代日本民眾的強烈共鳴。於是,原本長久被人忽視的齋澤周平的小說會被發現,改編成的電影會被青睞,也就不是偶然了。

而如山田洋次本人所自陳的:「現在的日本處於令人不安和擔憂的狀態,但日本人的價值觀發生了深刻的變化,以勤儉為榮的傳統慢慢失去,盲目追求奢華。但武士心中有強烈的責任感,面對樸素生活能夠心情平靜,對他們來說,窮困並不是一件可恥的事,不管怎麼貧困,都要清潔地生活著……」這也是他拍攝武士片的動因所在:「為了反思對日本文化影響深遠的武士道精神」。 山田本人承襲的本就是小津衣缽,是典型的「庶民劇」導演,他拍了一輩子的市井喜劇,表現的是大時代中小人物的悲歡喜樂,年逾古稀早已看慣風雲褪去浮躁的他,即使拍攝武士片,也不會被類型束縛而一改自己的風格,相反,他正用傳統的「武士」題材,剝去了武士道形式上的外衣,用他一貫的手法,平實卻極富質感的影片傳達了他所想傳達給這個時代的人們的理念:清簡安貧,樂天知命。

二、《黃昏的清兵衛》反類型的表現手法

與傳統武士片中好勇鬥狠、忠義傳奇的武士形象不同,井口清兵衛作為一個下級武士,日常生活和公務員沒什麼兩樣,相比較而言甚至更為安分守己——按時上下班,連大多為同事們熱衷的娛樂活動都摒棄。也更為落魄,妻子早亡的負債累累的他一人照顧痴呆的老母和一雙幼女,同時家務、務農,還因生活拮據勞碌而不修邊幅,為此遭領主訓斥。

在影片的前半個小時里,細膩又有些晦暗的畫幕里,是清衛兵生活的平淡流轉,沒太大起伏,一反以往武士類型片的曲折跌宕,卻將清衛兵的個性雕刻得入骨三分。這個身處武士階層的人,看起來卻和平民沒什麼兩樣,但他並不庸碌,心中自有一把情義的標尺。母親認不出他他也只是一聲自嘲,女兒問他讀書何用他耐心教導說能讓人學會思考,境況艱苦卻淡然處之樂天知命,身懷絕技而低調行事,卻在友人有難時挺身相助,而一向備受推崇的視為武士的崇高與榮耀的,為義理犧牲,為藩主不顧一切地效命……於清衛兵而言,卻只是不得不領受想推脫卻推脫不去的壓力。那對武士而言跟命一般重要甚至比命還重事關尊嚴的武士刀,卻在他為妻子治病、下葬時賣掉——這也意味著他的一種取捨,一種具有人情味兒的情義,比所謂義理更為重要。
這不是被「美化」和「神聖化」的武士道,相反,這正是一種對「武士道」深徹的思考,並在最後挖掘出的,是一種一直存在在武士道中也存在在日常里的,日本民族個性中堅忍的樸素的也更為寶貴的精神。

而傳統武士類型片中的又一大必備元素,是打鬥場面。在以往任何武士片中,酣暢激烈,血腥暴烈的打鬥場面都是必不可缺的。它緊連著武士道「尚武」的精神,同時又以視覺上奇觀體驗,給觀眾以強烈刺激,甚至宣洩。然而《黃昏的清兵衛》中,全片的打鬥場面統共只有兩處,且這僅有的兩處處理方式也不同於以往的手法——在打鬥前營造一種蕭殺的決斗氛圍,真正打鬥進行一種極為快速的簡潔處理,兩人身形交錯,往往一招斃命。暴力美和英雄主義都在形式中達到一種極致。《黃昏的清兵衛》中的打鬥卻是慢並且寫實的。

第一段打鬥,與欺辱朋江的豐太郎,長鏡頭和景深鏡頭,招招實在,豐太郎出手兇狠迅捷,清兵衛主防,最後才制服他。但隨性所欲不逾規的山田導演實則也有一個積累-噴薄的過程,即使尚武、血腥都在一定程度上被削弱,這種隱而不發、不得已不出手一處手即為傳奇的情節,仍是帶有武士片的些許英雄色彩,並且內在上更為吻合「武士道」的武德:即使力量強大。若非忍無可忍,絕不輕易出手傷人。

最後一場打鬥是全劇的高潮,然後16分鍾的劇情,只有後六分鍾是激烈緊張的打鬥,攻擊的人雖然攻勢瘋狂如暴風雷雨,但畢竟是輕弩之末,守勢的人被動又艱難,雖然最終勝了,也是慘勝。極為真實,一點也不唯美,卻飽含痛楚。而前十分鍾呢?前十分鍾,是清兵衛和余吾善右衛門坐在一處喝酒聊天,各自傾訴生活的艱難,頗有同病相憐天涯共淪落之感。清兵衛甚至已經動了放走他的念頭——這是極不符合以往武士類型片里對藩主命令絕對執行忠貞不二的精神的。然而,觸發兩人斗爭的導線又是極為武士的——清兵衛身上帶得是一柄不值錢的刀,這對余吾善右衛門而言是一種侮辱。從這個細節出發,又可以看出同樣在武士沒落的時代,同樣是境遇相似的兩個落魄武士,卻代表了各自兩種精神,余吾善右衛門是看似更傳統更具代表性的被山田反思的武士道代言人:對主盡忠,堅毅尚武,殺身成仁,卻最終走到末路。而清兵衛則看似是個「非典型」的武士,但毋庸置疑有著武士精神和操守,而他承襲的那種武士精神,卻在日本民族血脈中更為亘久,即使在今日也極有借鑒性。

當然,即使這么看,清兵衛還是處在大時代情境下的日本下級武士,於是在影片的最後,藉助他的女兒的旁白,他的結局被淡淡宣判——在內戰中戰死。不英雄,不壯烈,不見血,卻宿命。

然而,作為武士電影,《黃昏的清兵衛》最為打動人心之處,卻該是它生活情境之間的細節處理。是他教女兒讀書識字伴隨的昏黃火光,是他對著生活的困窘無奈一笑中卻飽含的堅定沉著,更是他和朋江之間的感情。他們並沒有什麼纏綿親密的對手戲,往往只是相視的一笑,隔著幾步距離的問候,或是他看著她帶著自己的子女玩耍,他們之間的情感也如全篇一切設置一般的剋制。哪怕到最後,清兵衛將去決斗,終於向朋江表白卻被婉拒,頹然坐倒又強打精神,他們的離別是兩個人的背景,朋江細致的為他梳妝,好像他的妻,沒有多餘的話,卻有哀美的情的昏黃光調下流轉。清兵衛走後,朋江坐在那裡,連清兵衛都時常認錯卻不曾錯認過朋江的井口母親問她:你是哪家的小姐?

這樣深徹隱忍的情是如何宣洩出來的?是清兵衛帶著傷一瘸一拐在黃昏中歸家,卻發現朋江依然留在那裡——她以為他必死,卻留下來了,即使她應承過了人家的婚約,卻暗地裡下決心做他的遺孀。一切只化作一個她撲入他懷中潸然落淚的擁抱,這也是他們片中唯一的親密接觸,卻比千百倍的纏綿都打動人心。

三、反類型片的勝利

在我看來,《黃昏的清兵衛》一改以往武士電影的面貌,作為一部反類型片獲得巨大的反響。然而,它卻造就了一種新型武士類型片的規范,它引發了改編周平小說為武士電影的熱潮,新時代的武士片大多都承襲了《黃昏的清兵衛》中清淡、平和的藝術風格,於是也陷入了又一個窠臼之中。
然而,《黃昏的清兵衛》依舊是只此一部,不可復制。武士電影也並沒有就此走出一條真正的復興道路。是以,我稱《黃昏的清兵衛》為反類型片的勝利。

Ⅶ 十三刺客好看嗎

我一直在想,如果日本劍戟片的黃金時代沒有隨著片場制的結束而謝幕,如果它就那麼一直沒羞沒臊地牛逼下去,到了今天,該是個怎麼樣的牛逼法? 這本「架空文學」可不好寫,劍戟片本身就是一直在變化的類型,從二十年代到八十年代,隨著技術進步、社會思潮嬗變,面貌經歷了很大的變化。可以肯定的是,就算日本電影沒有休克過,劍戟片到了今日,也會與黃金時代有著相當大的不同。它不可能放著廣角鏡頭、煙火爆破等新技術不用,固守長焦鏡肆飢如頭和「肩腹背」斬三刀的簡單殺陣場面,不可能對時代風雲不聞不問,年復一年長談武士義理。這些都不符合劍戟片與時俱進的發展歷史和演變規律。但是至少從八十年代劍戟片「咽氣」前的某些動向來看,有些東西又是一定會堅持的,例如新技術只會讓它的美工更加煙火氣十足,不會變成今日「藤澤周平系列」那樣的偶像劇,例如它的主旨一定是更加「下克上」,體現出現代社會更加民主和多元的趨勢。 可惜,這一切都只能假設,現在重起爐灶的所謂「劍戟片」,體內淌的已經不是老片的那股純正血脈肢爛了。現在的日本古裝動作片,走的是三條路子。一是「純愛+小藩風波+四季美景」的藤澤系列,托原著的福,情節還有點俠氣,可是美工啊表演啊啥的,都是純粹的偶像劇,節奏之散漫,更是深得新日片向連續劇看齊的真髓。要找根子,都壞在山田老爺子挑了木村拓哉來收尾他的武士三部曲,把本來很有質感的這個系列徹底帶到了陰溝里。二是《以藏》和《赤影》這樣cult片趣味的時代劇,製作成本不高,對傳統基本是個戲說的精神,說不上繼承。三是以《阿修羅城之瞳》和《大盜石川五右衛門》為代表的特效大製作,我覺得其實繼承的是片場時代特攝片的傳統,引進了ACG的元素,好看是好看,跟所謂劍戟片畢竟不是一家人。 說了半天劍戟片,跟新版《十三刺客》有啥關系呢? 因為《十三刺客》是劍戟片唄…… 不要打我,准確地說,我認為《十三刺客》就是「如果劍戟片沒有死,到今天應該變成的」那種劍戟片!簡單點說,《十三刺客》是那些煌煌劍戟經典們的嫡傳後裔! 為啥?因為它改編的原作就是一部經典劍戟片……哎哎,開玩笑!我是說裂啟,經典的劇本保證了氣味的純正。原作的劇情非常簡單,就是一幫刺客如何在家老的授意下,拚死鏟除殘暴領主的故事。故事敘述得相當緊湊明快,毫無拖泥帶水,重點是放在最後長達半小時的「伏擊」段落,雙方在落合宿的殊死格殺。新版的劇情結構基本沒做什麼大的調整,連敘事順序都一模一樣,只是把最後的大殺陣擴張成了一個小時。這樣的改編,我認為是一種明智,更是一種自信。說明智,是因為原來的劇作就非常精巧,亂動無益,不信的可以去看看工藤導演的姊妹篇《十一武士》以及邵氏照貓畫虎版武俠經典《六刺客》,那是一模一樣的精采。說自信,是三池依足原劇本拍出來,照樣給人煥然一新的感覺,這就是本事。沒本事如中國導演,只會在糟蹋經典劇目中找到「藝術創作」的快感,比如凱歌版《趙氏孤兒》,比如金琛版孫龐鬥智。 那人家三池的niubility,到底體現在什麼地方呢?咱們從小往大,一樣一樣說。 其一,星散其中的cult片趣味。 新版和原作的第一個鏡頭都是間宮大人切腹死諫。區別在於原作第一個鏡頭間宮大人就已經死在了府衙外,而新版則著力表現了他死去的過程,預示著新版在展示殘忍和暴力方面,不可與原版同日而語。刺客在林中發現身上爬滿水蛭,也是原版所無。1小時26分40秒,劍客劈開著火之人,1小時04分左右用電腦特技交待介錯場面,頗具視覺沖擊力。最突出的不同,是土井炊頭勸說島田承擔刺殺大任時,新版加了一個被斬斷四肢、割去舌頭的女子出來控訴松平左兵衛的殘暴,全身裸露殘障畢現的鏡頭極具沖擊力,是以往只有cult片中才會出現的場面,當然,也是三池的拿手好戲! Cult片趣味如果專門為了賣弄色情或者感官刺激,那與我上面說的第二類片子也就相差不遠。三池這次立定決心恢復劍戟片的史詩氣象,對自己的惡趣味可以說是約束有加,所有這些場面,都是為配合劇情而設。事實上我覺得封建時代領主的殘暴,如果真的拍出來,本來就應該是這樣的,只是舊式劍戟著意迴避了而已。新版對這些場面的展現,給島田新左衛門決心獻身刺殺事業提供了更可靠的依據,也激起了觀眾的感同身受。最妙的是片子在這里加了個小道具,用「人彘」飽含血淚寫下的「斬盡殺絕」控訴狀掀開了最後的肉搏戰(預告片里有)。cult片里的「狗血」,剎那間變成了熱乎乎的鮮血,直灌新時代劍戟片的心臟。 其二,設定與影像上的變化。 雙方對陣從十三對五十變成了十三對兩百,這個改動當然主要是為了增加對抗強度和感官刺激,新版的落合宿之戰可是動用了火葯的,沒有兩百敵人怎麼夠殺呢?但是影片也有交待,這是鬼頭半兵衛的兵法,在明知前方有埋伏的情況下從大路消失,爭取時間從明石藩里調集了100多名武士來護駕,頗合乎情理,而從地理位置上看,落合宿已經接近明石藩了,完全有這個可能。 原版中西村晃扮演的劍客,最後死得莫名其妙,而新版中伊原剛志扮演的劍客則是神威凜凜,演出了一場依仗「刀陣」大開殺戒的好戲。這就觸及兩版的一個根本不同了,基本上,原版並不十分注重感官刺激,強調的是人的宿命,對那種僵化的武士義理保持諷刺的態度。所以在構圖上強調層層疊疊的縱橫線條,越是到戰事激烈,線條越是密集,這個請參閱我的舊文《條條框框是武士的宿命》( http://i.mtime.com/fjs/blog/2258804/) 。而新版把諷刺武士的任務都交給了台詞,在畫面構圖上開闊得多,強調的是人物的活力和破壞能力,主要服務於感官刺激。至於哪個高明,這個就不好說了。我覺得新版在表達主題上直白了一些,特別是最後,有點直奔主題的急躁感。舊版含蓄得多,不過今日的觀眾,多半不會有悉心揣摩的時間吧。三池這么做,也算是一種合理的嘗試。 新老版處理的不同,從花花公子新六郎決定參加刺殺暴君這場「豪賭」一段能管窺一二,舊版是用他走入街頭縱橫的柵欄中,暗示他投入了命運的桎梏。而新版中,歌伎問他:「你幾時回來」,他回答:「很快,不過如果我晚了,就中元節(鬼節)再回來。給我點個火吧。」街邊火炬照在他身上,光影浮動,彷彿幽靈一般。辦法不同,表達的意思卻是一樣的。 值得一提的是,三池保留了工藤榮一版中的霧景,決戰開始前鈴聲悠揚,敵騎踏霧而來的詩意場面令人頗有時光倒流之感慨。 其三,台詞、角色、主旨上的調整。 憑記憶來說,我覺得新版的台詞改動相當大。現在看到的雖然只是英文字幕,但是精彩迭出是顯然的。摘了一些翻譯,附在後面。 我覺得這一版改得最出彩的,就是松平左兵衛的台詞。本來很臉譜化的一個暴君,在新版中豐滿立體了起來。射殺間宮一家時,能說出「武士為自己的主公而死,妻子為自己的丈夫而死,我是在成全你們啊!」這種話,說明這傢伙完全神志正常。臨死前說「我們都要死了,我真要謝謝你,我一生中,今天最開心。」新兵衛質問他:「半藏為你而死,你怎麼可以踢他的頭?」他說:「我要是死了,你也可以踢我的。」又說明這人是個徹頭徹尾的怪胎。 最精彩的是下面這段,在雙方殺到最激烈的時候,他與屬下半藏的對話。 「半藏,戰爭時代就像這樣吧?」 「或許。」 「真是壯觀哪!有死,才有對生的感激。如果虛度一生,那真是白活了。半藏,我想到個好主意!」 「哦?」 「如果有朝一日我當權了,我們來重新打仗吧!」 讓人不寒而慄的想法,真是變態變出了詩意和哲理! 新版與舊版另一個不同,在於人物的動機。原版是正邪爭斗,一方殘暴不仁,一方替天行道,所以要打,很簡單的邏輯。而新版裡面,變態的藩主不用說,是為了好玩才殺人,甚至故意丟掉面子好找借口懲罰半藏。而正義這一方,新左衛門和手下刺客的動機也有了新的意義,他們是要在太平盛世中活出武士的尊嚴,為了尋找生命的意義而上了戰場。這個不能不說是很張霹靂很《拆彈部隊》很後現代的一個想法。幸好,三池對這一點著墨不多,算是小小與時俱進了一下。 最後,史詩格局。一部劍戟片,上來就點明這是發生在「廣島長崎原爆100年前」,是個什麼做派?在片尾又點明此事「二十三年後,德川幕府消滅」,又是個什麼做派?原版中的江戶時代傳奇,被硬生生地納入了歷史的深度中(呃,手法確實有點生硬)。武士們打生打死,終究是為了別人。功利如半藏,認定武士的職責就是不問對錯,維護主君。博愛如新左衛門,要為天下百姓鋤奸。其實兩人都只不過是別人的工具而已。舊版最後,劍豪斃命,浪人懷揣金錢無福消受,僅有一人沖出稻田,也不知前途究竟在何方,折射出六十年代人們對未來的迷茫。而在新版中,結尾是新六郎因手指糾結,拋不開武士刀,三池彷彿給了一個頗為高調的答案:「就算除掉了暴君,武士也還是沒有未來。」這是站在「歷史終結」的後冷戰時代的悲涼答案。從這個意義上來說,「看見命運在向我微笑」的新左衛門和他的刺客們還是幸運的,畢竟,他們曾經轟轟烈烈地活過。 總結完畢,小小感慨一下。縱觀徐克、三池崇史、彼得傑克遜等大腕的創作歷程,我發現史詩電影的最強推手們往往都有cult片底子。想想也對,敢玩敢鬧的鬼才,才能有氣魄對傳統類型片大膽翻新。像《十三刺客》第9分鍾裡面,松平強奸人妻時,仆童突然淡出畫面那個鏡頭,簡直是鬼氣森森,但是放在那個地獄般的場面里,看著竟是說不出的協調,今天日本還有那個導演敢在大製作里這么干?在動作片新意嚴重不足的今天,如本片中那種「斬盡殺絕」的快感,恐怕也只有到cult片那裡才能找到血源了。 雖然山田孝之不像花花公子,雖然役所廣司稍稍肉了一點(原版的片岡其實也肉),但我覺得這些都屬於可以原諒的瑕疵。《十三刺客》繼承了原作的劇情框架和精神主旨,用現代電影技術增強了感官刺激和藝術感染力。最重要的是,它將以往cult片中的一些重口味引入了日趨偶像化、過分光鮮的新時代劍戟片,更新了史詩電影的質感,把劍戟片重新拉回到草根和泥土的層面,在血污和暴雨中讓一部經典浴火重生。我相信這對於曾經擁有輝煌歷史的日本劍戟片的未來,有著極為重要的意義。 附台詞: 島田新左衛門看見被殘酷虐待的女人,怒極一笑:「我看見我的命運在向我微笑了。生活在這個和平的年代,我一直希望死得有尊嚴,此時此地,我的命運在召喚我了,看,我的雙手止不住顫抖,這是武士臨戰時的顫抖,我會出色地完成您交給的任務。」 島田新六郎:「賭錢買來的酒,味道分外好。」 島田新左衛門:「我想玩,可連玩都玩不好,我太認真了。」 淺川十太夫:「你幾時回來?」 島田新六郎:「很快,不過如果我晚了,就中元節(鬼節)再回來。給我點個火吧。」 島田新左衛門:「他太年輕了。」 倉永左平次:「為正義獻身不分長幼,武士的生命不在乎長短。」 島田新左衛門:「是,我見識短淺了。」 島田新六郎:「放開那隻兔子,我們有重要的事。」 木賀小彌太:「比烤兔子還重要?」 島田新左衛門:「各位,我們天上再見!」 「你買我的命算是買對了!」 木賀小彌太:「跟你們武士打群架可真好玩。」 島田新六郎:「這不是打群架!」 木賀小彌太:「你們武士為什麼這么蠢?」 看見暴君松平臨死前喊痛,島田新六郎:「真沒想到,你也會疼嗎?」 島田新左衛門死前對侄子島田新六郎說:「當個武士,真是累贅啊。你剩下的這輩子,愛做什麼就做什麼去吧。」

麻煩採納,謝謝!

Ⅷ 來幾部彩色的日本劍戟片

《幕府風雲》、《暗殺》、《雲霧仁判飢左如沖信衛門》、《牙狼之渣輪介》、 《女殺油地獄》、丹下左膳系列,還有成千上萬。